Los medios inmersivos tienen el potencial de perturbar el panorama periodístico de nuevas formas profundas. Si bien los problemas técnicos siguen siendo limitados, los periodistas ambiciosos están utilizando todas las plataformas disponibles para vislumbrar los medios de narración del futuro.
A medida que los medios inmersivos aumentan en alcance y funcionalidad, las Plataformas 3D, AR y VR continúan definiendo aún más cómo los periodistas compartirán sus ideas. La divergencia más significativa de los medios tradicionales es la introducción de dinámicas espaciales dirigidas por el usuario, agregando un nuevo nivel de presencia a los lectores. Esto traerá el concepto de "periodismo espacial" a la vanguardia de la industria.
Si bien una cámara de video puede contar una historia apasionante, no puede ubicarle en un espacio con la agencia. Eso va a cambiar. Hasta ahora, el periodismo espacial se ha visto limitado por las limitaciones de la plataforma técnica, los largos horarios de producción y los costos relativamente altos en comparación con los medios tradicionales. Sin embargo, los avances técnicos están permitiendo cada vez más que estas nuevas historias se entreguen en plataformas más accesibles y con tiempos de entrega rápidos.
¿Cómo será el periodismo espacial?
Es importante comprender que esta evolución del periodismo es más que simplemente usar "hologramas geniales" para contar una historia. En cambio, puede usar imágenes en 3D para sumergirte y ponerte en el lugar del director de fotografía. Imagínese caminando por una zona de guerra, volando sobre mapas de terreno en 3D, analizando conjuntos de datos interactivos, de pie junto a Mick Jagger en el escenario o tropezando con un rover en Marte. La televisión comercial tuvo un profundo y revolucionario impacto en la cultura y la sociedad, pero no puede brindarle a la audiencia una experiencia. Con las tecnologías de realidad aumentada y virtual desarrolladas por Google, Apple, Facebook y Snapchat, la capacidad de ofrecer a los usuarios experiencias más íntimas pronto estará en un punto crítico.
El libro Moonwalking with Einstein de Joshua Foer ilustra cómo la memoria depende en gran medida de la comprensión espacial. Antes de que las historias escritas fueran viables, los antiguos suponían que el aprendizaje espacial era mejor para la memoria, por lo que crearon "Palacios de la memoria". Por ejemplo, vaya a una cena y (si es como yo) casi nunca recordará los nombres de nuevos conocidos, pero una semana más tarde probablemente podría dibujar un diagrama preciso de la casa de los anfitriones. Si puede colocar mentalmente elementos que desea recordar en ese espacio, la memoria será más vívida y duradera. Lo mismo puede aplicarse a las impresiones obtenidas de la narración periodística de calidad. El efecto del periodismo espacial podría dar paso a una nueva era de historias altamente impactantes que sumerge a los espectadores y deja una huella más duradera.
Desafíos tecnológicos y avances
Hoy, crear estas experiencias lleva tiempo. Hay desafíos técnicos creativos y limitaciones de distribución a considerar. Así que la mayoría del periodismo espacial se centra en historias, como la misión a Marte por The New York Times o el incendio de la revista Time Magazine . Estas piezas pueden considerarse herramientas de aprendizaje y prueba para sus respectivos medios, que han estado avanzando en el periodismo espacial al tiempo que presionan las limitaciones de las plataformas en ese momento. Están utilizando cada nuevo avance tecnológico para sondear a los usuarios y juzgar la interacción. Puede rastrear estos avances en tecnología inmersiva y cómo los medios de comunicación han probado el periodismo espacial dentro de ellos.
Antes de 2017, estas experiencias solo podían crearse dentro de una aplicación especialmente descargable, una gran limitación en la propagación de XR. Por ejemplo, a finales de 2015, The New York Times tuvo que dar a conocer alrededor de un millón de Google Cartones y poner en marcha una nueva aplicación VR , sólo para mostrar un vídeo de inmersión 360. Impulsar las descargas es difícil, y también lo es entregar un millón de cartones. Luego, las compañías de redes sociales como Snap y Facebook (ahora también Instagram) construyeron plataformas AR que podrían aprovecharse.
Entonces, en 2017, cuando The Economist publicó su artículo Future of Food , utilizó los códigos Snapchat y Snap para mostrar AR a gran escala sin una nueva aplicación. En 2018, Apple lanzó Quick Look, que le permitió lanzar objetos 3D en AR directamente desde el navegador. El Wall Street Journal siguió con un "Cómo" para tallar un pavo para el Día de Acción de Gracias, pero solo para los teléfonos Apple más nuevos. En cada caso, un nuevo avance fue seguido por una salida que experimentó con las nuevas capacidades.
Sin embargo, la tecnología detrás de estas plataformas se está moviendo súper rápido, lo que permite altas tasas de adopción generalizada. Puntos de venta como The NY Times están usando webGL para poner experiencias 3D directamente en la web móvil. Ganó un Emmy por mostrar una azotea siria destruida , un ejemplo de una historia sensible al tiempo y una tecnología de vanguardia. Como se ve en otros ejemplos de tecnología emergente, el tiempo de comercialización de este tipo de periodismo se reducirá y reducirá a medida que la tecnología a su alrededor se expanda.
¿A qué mirar?
También habrá democratización del periodismo espacial. Todos los medios de comunicación mencionados son grandes fuentes de noticias internacionales. Utilizando la antigua metáfora de la Ley de Moore , podemos ver cómo esto se volverá más barato y más rápido, permitiendo que las fuentes regionales e incluso el clickbait directo utilicen esta nueva tendencia.
Las tecnologías a tener en cuenta que afectarán aún más el periodismo espacial son 5G, la nube de puntos y dispositivos portátiles. El impacto de cada uno de estos no puede ser subestimado. 5G permitirá que se carguen cargas de datos masivas casi instantáneamente en los dispositivos. Imagine a un periodista en el campo tomando imágenes 360 en vivo en las que un usuario puede sumergirse, como si estuviera en el lugar de los periodistas.
La nube de puntos es básicamente un mapeo de datos del mundo que permitirá experiencias compartidas y permanencia de objetos en el mundo XR. Imagínese caminando por una cafetería en Nueva York y recibiendo una notificación de que alguna vez fue el infame lugar punk CBGB's. En ese momento (en el futuro), The New York Times está publicando una historia inmersiva basada en la ubicación de los Ramones, así que póngase las gafas y vea un concierto de Ramones en el espacio que los hizo famosos; tus amigos también pueden verte junto a ti. Esta experiencia supone, por supuesto, la tecnología portátil XR.
Es difícil exagerar el impacto potencial de los wearables. Los lectores pronto estarán en las noticias, de muchas maneras, casi inimaginables. Las primeras generaciones de wearables serán gafas con pantallas simples, como North , que traerán noticias al campo de visión, pero no transformarán la experiencia. Una vez que los fabricantes de hardware creen gafas que accedan a la nube de puntos mencionada anteriormente, o al menos cámaras de detección de profundidad para mapear con precisión su mundo, surgirá una nueva era de periodismo espacial e información.
El sentido más poderoso, la visión, ya no será una experiencia compartida; se personalizará en función de los medios 3D que seleccione el usuario (o tal vez un bot).Tal vez la guerra no parezca tan noble una vez que los periodistas puedan ponerlo en el campo de batalla, donde todo su campo de visión y sentido de agencia están absortos en un temor similar a los que realmente están allí. O tal vez comprenda mejor el pronóstico del tiempo cuando pueda planificar su día no basado en tres gotas de lluvia de iconos, sino en una producción de medios que abarque su cielo local. La preocupación es que los wearables fracturan a la población de cualquier apariencia de un conjunto de hechos compartidos, como Neal Stephenson presagia en su nuevo libro, Fall or Dodge in Hell . Imagine lo diferentes que son los feeds de Facebook, y ahora proyecte esa disonancia en la experiencia visual del mundo construido. Pero como la mayoría de las tecnologías, la XR inmersiva probablemente traerá lo bueno y lo malo. Eso también será cierto para el efecto de los wearables en el periodismo.
Existen limitaciones tecnológicas actuales que evitan la saturación del periodismo espacial. Pero los grandes puntos de venta son plenamente conscientes de su poder y prueban su mercado con cada nueva innovación. El periodismo espacial solo hará que las noticias y el periodismo sean más impactantes, ya que su memoria y empatía se verán mejor servidas por experiencias centradas en el espacio.
Mike Cadoux es el Gerente General de QReal (anteriormente Kabaq.io), una compañía de creación y distribución de contenido en 3D y realidad aumentada que introduce las marcas en el mundo de los medios inmersivos.
Imagen de apoyo creada por Gemini AI
Texto tomado y adaptado de: VB Daily Roundup. A quienes les expresamos nuestros agradecimientos.